Нове дослідження, проведене експертом з кібербезпеки Уільямом Фолькманом з Університету Північної Кароліни, проливає світло на складні взаємозв’язки між піратством, DRM-захистом та продажами відеоігор. Результати цього аналізу мають важливе значення для розробників, видавців та фахівців з кібербезпеки в ігровій індустрії.
Методологія дослідження: природний експеримент
Фолькман провів унікальний “природний експеримент”, проаналізувавши 86 ігор із захистом Denuvo, випущених у Steam з 2014 по 2022 рік. Дослідник порівняв продажі ігор до і після зламу їх захисту, використовуючи непрямі показники, такі як кількість відгуків користувачів та середня кількість активних гравців.
Ключові висновки: вплив піратства на доходи
Дослідження виявило, що вплив піратства на продажі ігор значно залежить від часу появи “кряка” (програми для обходу захисту):
- Злам на першому тижні після релізу може знизити доходи на 20%
- Через 6 тижнів після релізу втрати складають лише 5%
- Після 12 тижнів вплив піратства на продажі стає незначним
Ефективність Denuvo в захисті ігор
Фолькман зазначає, що в середньому ігри з Denuvo майже не втрачають у продажах через піратство, оскільки захист “найчастіше залишається незламаним” протягом критичних перших 12 тижнів. За оцінками дослідника, без DRM-захисту такі ігри могли б отримати на 20% менше прибутку.
Погляд індустрії на DRM-захист
Висновки дослідження підтверджують позицію Irdeto, компанії-розробника Denuvo. Роберт Ернандес, віце-президент Denuvo з продажів, раніше заявляв: “Наша мета – захистити кожну гру від піратства під час найважливішого початкового вікна продажів, коли здійснюється більшість покупок”.
Сучасні тенденції в захисті ігор
Останні дані свідчать про підвищення ефективності Denuvo. З 28 ігор, випущених у 2024 році з цим захистом, 26 залишаються незламаними, а ще дві були зламані пізніше критичного 12-тижневого періоду.
Це дослідження надає цінні дані для розробки стратегій захисту інтелектуальної власності в ігровій індустрії. Воно підкреслює важливість ефективного DRM-захисту в перші місяці після релізу, але також вказує на можливість перегляду підходів до захисту на пізніших етапах життєвого циклу гри. Фахівцям з кібербезпеки та розробникам ігор варто враховувати ці дані при плануванні заходів захисту та оцінці їх економічної доцільності.